早在 3 月份,我就参观了 Plastic Wax,当时我得知《不义联盟 2》的“界线重画”电影预告片(截至撰写本文时,在《不义联盟》官方 YouTube 频道上的观看次数已超过 300 万次)是在距罗德岛约 10 分钟车程的地方拍摄的。空荡荡的悉尼城郊似乎悄悄守护着这座城市的很多创造力。它的办公空间同样朴素。单层,相对裸露的墙壁,数量惊人的奖励雕像是唯一值得注意的装饰。
尽管如此,我还是被告知这与塑料蜡的诞生地相去甚远。 20 年前,Plastic Wax 创始人 Nathan Maddams 在高中最后一年因多媒体项目获得澳大利亚国家艺术奖提名,该项目标志着他首次涉足 3D 动画领域。马达姆斯说,这对高中老师来说可能是革命性的,但仍然带有你在任何青少年的艺术项目中都能找到的存在主义的分量。 “这是关于你 18 岁时所经历的所有陈词滥调,关于控制和政府之类的事情,”他笑着说,“但在某种程度上,这是在 1984 年的世界。”这个项目引发了他对数字空间艺术的好奇心,并开启了他在父母家卧室里的自由职业生涯。
起初,马达姆斯正在研究他所说的“无聊的东西”。桌面出版、平面设计、界面设计。但工作机会不断涌现,很快他就发现自己需要雇佣一些人来帮助平衡工作量。 “我最终雇用了一名学生,然后雇用了一位朋友并培训他们,这是很早的事情,因为我突然有太多的工作,然后我雇用了其他人,然后我又雇用了其他人,”马达姆斯说。有一天,他回到家,发现他的卧室里挤满了 14 个人,就像一群开发人员敲打键盘一样。
此时,内森的员工住在马达姆夫妇的厨房里。内森(Nathan)的父亲罗杰(Roger)明智地决定,也许应该将掠夺冰箱的乌合之众集中到一个功能性企业中。他的妈妈 Liliana 同意了,他的两个兄弟 Dane 和 Tyrone 也同意了,澳大利亚家族企业 Plastic Wax 就这样诞生了。
挑战极限
在 20 世纪 90 年代末到 2000 年代初,CGI 仍处于尴尬的青少年时期(这一时期上映的每一部动作片或恐怖电影都证明了这一点),但这个术语在我们共同的词典中占有很大的比例。在 AAA 级视频游戏行业,预渲染的游戏过场动画变得越来越复杂,对能够逃脱恐怖谷残忍手指的特效室的需求也很高。
尽管内森(Nathan)此时专注于电视和电影(Plastic Wax 正在为儿童电视节目制作动画),但罗杰(Roger)看到了扩张的机会。 “他经常给别人打电话,”内森说。 Roger 的努力最终与 EA 达成协议,为《网络创世纪:第三黎明》制作资源和动画。
“然后我突然想到,这就是……这就是将这一点推向行业这一面的项目之一。”
内森很难回忆起早期所做的交易。并不是因为他心不在焉,而是因为他被定位为 Plastic Wax 的创意神童,是一项包罗万象的工作。 “我想尝试不同的东西,玩不同的东西,看看我能从中得到什么。我们在《杀手:契约》中使用了扫描和不同的表情扫描,当时我们做这件事的时候一定是 12 年前了。所以,这就是现在真正脱颖而出的东西,有点是由电影和《阿凡达》之类的东西主导的,而且在那之前就已经存在了,但这只是因为我对尝试新媒体感兴趣。”
他对实验的渴望成为整个塑料蜡的标志。上述扫描技术是一个团队开发的套件,Nathan 的弟弟 Dane(Plastic Wax 的执行副总裁)记得它充满斗志和即兴发挥。 “[我们建造它]当时还没有建造它的信息。还有其他工作室也在做同样的事情,但没有向您展示如何做。我们自己将硬件组装在一起,并开始构建一个系统,该系统一开始不太可靠,但后来我们对其进行了迭代和迭代”。
随着塑料蜡突破了技术的极限,更多的客户开始关注它在风格化和现实主义之间所走的细线。这东西不是极地快车。整个 2000 年代中后期,团队致力于制作《黑暗》、《古墓丽影:周年纪念日》和《杀手:血钱》等备受瞩目的游戏。 Plastic Wax 为《生化奇兵》的两个结局制作了动画,并为《战锤:战争黎明 2》制作了广受好评的电影预告片。
戴恩将后一个项目视为工作室的一个清醒时刻。这并不是在盲目地归因于游戏开发者的镜头中制作的;而是在镜头中制作的。这是一部独立的预告片,讲述了自己的故事并拥有自己的身份。人们喜欢它,塑料蜡也喜欢喜欢它的人们。 “这花了很多个深夜,喝了很多红牛,”戴恩说。 “我们总是为我们所做的一切感到自豪,但是,对我来说,那一刻是,‘我认为讲故事的核心是我们喜欢做的事情。’”
2011 年至 2013 年,Plastic Wax 完成了《米奇史诗 2》、《黑道圣徒 IV》和《小小大星球》等大片的制作。团队规模仍然相对较小,随着工作室的发展势头增强,内森面临的压力尤其巨大。然而,坐在他面前,以他说话温和的举止和自嘲的倾向,很难想象他的羽毛会轻易被激怒。 “他非常谦虚……如果你问他为什么不推销自己?” Plastic Wax 的执行制片人菲利克斯·克劳肖 (Felix Crawshaw) 说道,“他几乎不需要这样做,他把自己的作品戴在袖口上。他的作品就是他,这就是他的卖点和吸引下一份工作的原因。”
“这非常澳大利亚化,”出生于英国的 Crawshaw 说,他在去年 11 月加入 Plastic Wax 之前曾在世界各地从事电影视觉效果工作。 “不要庆祝你是谁,而是展示你是谁,并让它成为暗流。”
从表面上看,Plastic Wax 在世界垫底的地位使其在与其他位于美国和英国以科技为中心的城市的视觉特效公司竞争时处于不利地位。但超重拳是澳大利亚人备受推崇的美德,而 Plastic Wax 也欣然接受了这一挑战。 “我们所有的竞争对手都是国际性的,”戴恩说。 “因此,如果我们达不到那个水平、那种保真度,我们就会错过机会。我认为这是我们密切合作、与工作室及其人才保持一致、了解其他电影工作室正在做什么以及我们如何突破极限的一个重要原因。”
尽管环境越来越适合引擎内镜头——“游戏内镜头”文本就像骄傲的徽章一样出现在 E3 演示上——但似乎不乏让 Plastic Wax 通过预渲染动画突破上述限制的机会。内森解释说,一方面,这取决于人力;另一方面,这取决于人力。并不是每个工作室都有能力让动画师留出这么长的时间。 “就公司运作的可行性而言,[客户]可以外包给对其有信心的人,他们可以处理这部分事情,而不必不断扩大规模。”
另一方面,过场动画仍然被用来讲述故事,特别是在预告片中,如果你要进行预渲染,你会选择最好的。 “拥有自己内部团队的公司都会选择塑料蜡,”克劳肖说。 “我们针对不同的电影需求制作了多个不同风格的项目。我们看看电影需要讲述什么故事。他们相信这种技能基础。这增强了他们的知识产权。”
如今,Plastic Wax 仍然是一家备受追捧的视觉特效工作室,在罗德岛拥有大约 50 名员工,旧金山和洛杉矶的营销团队在下班时间工作。内森告诉我,有一些长期项目正在酝酿之中,他对此感到非常兴奋。 “我们必须让你回来,”他说。
我的采访是 Plastic Wax 参与过的为数不多的几次采访之一,但该工作室在默默无闻地成功了 20 年之后,暂时很高兴能够进入聚光灯下。 “我认为能够在某种程度上鼓励澳大利亚电子游戏行业的新人才,”戴恩说,“我认为这是我们热衷的事情。你知道,我们也在建立一些声音。”
露西·奥布莱恩 (Lucy O'Brien) 是 IGN 悉尼办事处的编辑。在 Twitter 上关注她。
留言