合法发现是一种很难在视频游戏中模拟的感觉。无数的世界用传说和历史让我们窒息,如果我们选择停下来闻玫瑰花香,我们就有机会更好地理解它们,但这种理解通常是可选的,因此常常感觉肤浅。 《星际拓荒》是一款充满谜题和神秘故事的太空探索游戏,它通过将通常散布在游戏背景中的故事讲述来回避这个问题。这让人感觉它至关重要。通过将知识变成谜题元素,变成进步,变成体验的实质而不是装饰,它将了解这些世界的过程提升到游戏中罕见的高度。
你控制一名外星宇航员/人类学家探索你自己的太阳系,以揭开并解开诺麦人的神秘面纱,诺麦人是一个神秘而古老的种族,其遗迹散布在每个星球上。不久之后,你就会发现自己陷入了一个令人惊讶的有用的土拨鼠之日(或梅祖拉的面具)式的时间循环中,所以你需要弄清楚如何摆脱它。这个过程会导致一个漫长而复杂的谜题,你可以通过探索该系统的五颗行星以及一些卫星和其他兴趣点来解决这个谜题。简单的前提让位于你在旅行中发现的有趣的故事(实际上是故事):诺麦人,比如银河战士的 Chozo、质量效应的 Protheans,或任何少数先行种族乍一看似乎不可知,但当你熟悉了通过日记和其他笔记,他们感到既遥远——毕竟他们已经死了——但却又产生共鸣。
揭示整个故事似乎是一项艰巨的任务,但一旦你跳进你的宇宙飞船并开始你的探险,事情就开始变得水到渠成。没有任何真正的教程——你的家乡星球上有一些练习区域,但它们完全是可选的——学习世界规则需要时间。我在学习驾驶宇宙飞船时遇到了一些问题,这是一种由定向推进器引导的小型航天飞机。虽然不涉及数学,但《星际拓荒》对太空采用了物理思维方法:你需要跟踪相对于你计划着陆的行星的动量,调整其轨道轨迹,等等。一旦你习惯了,一切都会控制得很好,但是沉或游的方法会让前几次运行比他们需要的更加糟糕,因为低于或超过行星的时间浪费了。有时这会导致致命的崩溃,就像《土拨鼠之日》一样,让你回到起点。
由于探索是《星际拓荒》的核心内容,因此五颗行星中的每一颗都充当了机械和美学的展示。每个星球都有独特的外观和感觉,更不用说使旅行变得复杂并创造从 A 点到 B 点的“自然”谜题的机械概念。每个地方都感觉独特且精心制作,来自巨人深渊的主要水生星球,不断上升的绿色海洋和高耸入云的漩涡随时都会扰乱你,而脆空洞是一颗垂死的行星,其核心有一个黑洞,随着时间的推移,它会拉扯地表的大块,可能会挡住你的道路,甚至将你吸进去。并在你到达目的地之前摧毁它。
时间循环在环游世界和解决谜题方面也发挥着重要作用,因为某些区域只能在特定时间进入。例如(一个小剧透!)如果你在跑步开始时直接前往其中一个行星,那么其中一个行星似乎是一个巨大的沙漠,但在每个循环的过程中,沙层逐渐降低,并显示出新的探索地点。因为你在正确的时间出现在正确的地点而偶然发现了一个新领域,这会带来一些最好的发现:即使你认为自己已经弄清楚了一切,每个行星都有能力真正让你感到惊讶。
这一切听起来都很抽象,但有一些视觉提示和其他方法可以帮助您感觉自己正在取得切实的进步。从一开始,您就有一个语言翻译器,可以让您方便地将风景如画的 Nomai 文字转换为清晰的文本。就像一本用过的教科书一样,后续的每一篇阅读都带有突出显示的关键词,表明您正在阅读一些重要的内容,这些内容会影响您的探索的某些部分。最重要的细节会被汇总并存储在您的船舶日志中,即使在时间重置后也保留在那里。船舶日志非常有用——我养成了一种节奏,在每次运行开始时,我都会检查日志中我发现的新细节以及我没有发现的地方的谣言,呈现可以启发我下一步的开放线索冒险。
也就是说,你的实际进步并不是那么明显。船舶日志保存了要点,但您通常需要更多信息才能实现从一条信息到下一条信息的逻辑跳跃。例如,在一个区域,您会发现巨大的骨头和诺麦人的一些古老笔记,解释了有关留下它们的物种的详细信息。这些信息稍后会变得非常重要,但您的船舶日志不会告诉您何时或为何。此外,一旦你知道了,你就有责任运用这些知识来穿越危险区域。尽管我从未发现建立联系有困难,但批判性地思考你读到的所有内容并记住每一步发生的事情是值得的。
也是在我最低谷的时刻,我真正理解了时间循环作为游戏机制的天才之处。虽然 22 分钟的截止时间在早期似乎令人望而却步,但循环会迫使你将探索分解为更容易理解的任务,并允许你在遇到特定地点或谜题的障碍时重新设置。它不一定能帮助你解决令人头疼的问题或完成故事,但它绝对会迫使你以一种悠闲的节奏接受事情,给你喘息和享受旅程的空间。
不过,我并不认为《星际拓荒》中那些迟钝的谜题所带来的挫败感。考虑到你如何处理揭示这些谜题解决方案的信息的性质,我预计人们会开始在网上分享他们发现的知识,就像他们在《菲斯》、《黑暗之魂》和《证人》等游戏中所做的那样。我和其他几位作家聊过他们的经历,分享故事真的很有趣,特别是听到你尚未发现的事物并去寻找它们。
判决
《星际拓荒》中棘手的探索和解谜绝对是一种后天养成的品味。它非常具体的主动叙事方式与我们许多人在谈论非线性游戏时所想到的高度引导的开放世界有很大不同。尽管有时当事件没有以完全正确的方式展开时,可能会令人困惑,但发现故事的新内容,或者在遥远的星球上跟随一些事实发现完全出乎意料的事情的感觉远远超过了这些打嗝。
留言