观点:“独立”已经失去了意义

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今年的 E3 很奇怪,原因有很多。除了微软和任天堂的存在以及来自第三方的一些引人注目的游戏之外,大型 AAA 游戏在高价位之外的游戏中处于次要位置。作为一个由 3 人团队组成的开发人员,偶尔还有一两个兼职承包商,一开始这非常令人兴奋; E3 通常不会让小型游戏受到太多关注。

然而,这些游戏的包装方式让我感到不安。今年的E3让我感觉无论是AAA游戏还是独立游戏的定义都变得越来越不透明。 AAA 级游戏正在被压缩为数量更少的大制作游戏,而“独立”一词感觉越来越像是被延伸到涵盖……其他一切。

我不想用明确的术语来定义“独立”。我确实想假设的是,我们可能正在接近“独立”本身不再是一个实用术语的地步,也许是时候重新评估我们如何谈论这些游戏了。

“独立”如何在 2010 年代获得关注

在前面,房间里有一头大象。 “独立”在游戏行业一直是一个模糊的术语。在我从事游戏工作的十年左右的时间里,我想不出什么时候标签的定义没有被积极讨论过。

这是一场迟早都会结束的争论。是指生产范围吗?艺术优先?自费出版?没有令人满意的答案,因为很难在不排除至少一些依赖它的开发人员的情况下定义“独立”。

最接近普遍共识的是“看到独立就知道了”。这意味着尽管定义很宽松,但在上下文中使用时它仍然是一个实用的标签。 “独立”不需要比这更清晰的定义,因为你所谈论的游戏就是在使用时定义标签的。

那么,我们是怎么到这里的呢?目前有关独立游戏的许多语言都是受到 2010 年代初独立游戏热潮的影响。在本世纪初,出现了 1-5 人团队的商业游戏; 《超级食肉男孩》、《菲斯》和《托马斯独自一人》等。随着 Steam 向更多开发者敞开大门,这一运动才得以发展。不久之后,索尼和微软开始积极鼓励小型工作室与他们展开对话,以便将游戏引入他们的平台(尤其是 Vita 开始被吹捧为便携式 Steam 机器)。

这一切都发生在许多人认为主流视频游戏处于文化低谷的背景下,“灰棕色射击游戏”已经饱和了 AAA 空间。我不确定这是否公平,特别是考虑到 2008 年至 2010 年期间推出的一些精彩游戏,但游戏正在变得同质化的情绪仍然存在。

在这样的环境下,爱好者创作的一系列充满活力的小游戏得以浮出水面,小型工作室和另类艺术家在市场上比以往任何时候都更加繁荣。当然存在“中级”或“AA”游戏; Telltale 的《行尸走肉》、《东京丛林》和《特种部队:一线生机》都可以说属于这一类(“AA”的定义和“独立”一样模糊)。然而,主流游戏和独立游戏之间的界限非常明显,随着 Let's 玩家和游戏主播的崛起,这种界限变得正常化。如果你身处 2010 年代中期,“独立”意味着什么?指着刚刚逝去的一代封面拍摄者中的一位说“不是那样的”。

许多不同类型的“独立”游戏

那么2021年“独立”意味着什么?根据你问的是谁,一款独立游戏可能是由 1-2 名新手组成的斗志旺盛的团队为 itch.io 制作的,也可能是一款预算超过 5,000,000 美元、由 15-20 名行业资深人士和主要平台组成的团队制作的游戏支持。

你知道吗?这可能没问题,或者至少尝试与之对抗可能没有任何价值。只要这仍然是一个有价值的营销工具,该品牌将继续涵盖越来越多的游戏,因为这是一个有前途的项目 当围绕它的叙述是由一小群在主流之外工作的开发人员制作时,它变得更加引人注目。

尽管对于许多贴有“独立”标签的游戏??来说这并不完全正确,但我当然没有资格告诉任何工作室他们应该如何识别自己。我不相信资金雄厚的开发商会恶意接受这个标签,也不相信任何人都会靠它而得逞。我遇到的每一位开发人员都在努力工作,“独立”对于不同的人来说意味着很多东西,我可以理解为什么在 15-30 名开发人员的团队中有人会合理地认为他们是这样。

但我认为该品牌已经过度饱和,而且由于项目的范围或基调,有些开发者更愿意在该品牌之外营销他们的游戏。 “我们将 Silent Games 称为‘AA’或‘双 A’工作室有几个原因,主要是我们工作室的规模可能比我所认为的‘独立’要大,而且我们打算在未来发展得更大,”说Silent Games 首席执行官 Sally Blake(原育碧员工)谈论了这个话题。 “目前我们有 15 名员工,未来几年我们将继续扩大规模。”

Blake 继续说道,从本质上讲,Silent Games 的项目既不属于独立游戏领域,也不属于 AAA 游戏领域。 “我觉得‘独立’与某种氛围或审美联系在一起......”她说。 “我们还仔细考虑了如何给玩家留下关于游戏范围的正确印象,因为我们不想被意外地误认为是 AAA 工作室,尽管我们的目标是创造一款高品质的游戏。”

作为一个小型工作室的联合创始人,我很欣赏这种清晰度。看起来很难在 1-5 人的团队中 哈迪斯的近20人团队 ,或者 Hellblade 的 AAA+ 动作捕捉经验丰富的团队,或者 12 Minutes 的明星阵容,以及在他们最受欢迎的 Steam 标签中看到的“独立”。在一个过度劳累和不可行的生产压力已经普遍存在的行业中,担心这些游戏可能会为你的游戏设定标准是值得同情的。

这当然意味着现在比以往任何时候都更重要的是,对于小型开发者来说,通过他们可用的任何渠道设定期望,一旦人们发现他们的游戏,就可以引导观众了解他们的游戏是什么。

但如果没人发现怎么办?

“独立”的范围太宽泛

无论您是希望重点关注小团队游戏的媒体,还是寻找具有替代机制的独立游戏的主播,甚至只是想要支持有趣的新人才的游戏爱好者 - 搜索这些游戏都可能非常困难。大多数店面的独立标签都包含任何小于 Control 的游戏。寻找有关独立游戏的媒体也很困难,因为认真尝试关注独立游戏的文章范围也很广泛。在这种情况下,我也对游戏媒体表示同情。如果开发者没有使用更好的语言来描述它们,我不知道如何开始筛选每周推出的数十款有趣的小游戏。

“独立”似乎不再发挥其曾经的作用,但更新、更合适的语言还没有出现来取代它。我们正处于一个比以往任何时候都更多的游戏发布的时刻,但我们缺乏词汇来轻松区分,并通过扩展来突出一些最有趣或最雄心勃勃的游戏。

我确实想强调,这只是一个问题,因为游戏比以往任何时候都更加多样化、更具创造性和雄心勃勃。与以往相比,越来越多的开发者正在制作不同范围、风格和视角的游戏,我相信微软在 E3 2021 上的 Xbox 展示很好地反映了这一点。在那次展示中,游戏被视为游戏,而不是分为“AAA”和“独立”块,并且不考虑其范围或预算而彼此相邻。这就是我们现在距离二进制已经有多远了,这是一件令人难以置信的事情。

然而,我确实认为,如果我们不改变我们在谈论除最引人注目、最昂贵的游戏之外的任何内容时所使用的语言,那么很多东西都会被忽视。作为开发人员,这会让我担心吗?当然,当然会。但我内心的球员,另类和古怪的粉丝,对这种损失感受最深,我确信我并不孤单。

Dan Pearce 是 Four Circle Interactive 的游戏总监兼联合创始人,也是 10 Second Ninja X 和即将推出的未宣布项目的开发者。他在游戏行业工作了十多年,曾在 The Tall Trees 开发过获得英国电影和电视艺术学院 (BAFTA) 提名的《天空之城》。

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